mppss.ru– Все про автомобілі

Все про автомобілі

Історія розвитку гри. DotA. Історія розвитку гри Dota 2 рік випуску

Жанр Доти 2 – MOBA, який можна розшифрувати як Multiplayer Online Battle Arena. Це можна перекласти як «розрахована на багато користувачів арена для боїв в режимі онлайн». MOBA – це окремий жанр ігор, які поєднують у собі ключові принципи рольових ігор (RPG) та стратегій у режимі реального часу (RTS). Особливістю жанру MOBA є те, що локація зазвичай є збалансованою ареною, на якій у будь-якої команди немає жодних переваг. І Дота 2 саме така, адже в ній лише одна карта.

Власне, сама Dota (ще перша) і є родоначальником жанру MOBA, саме після появи розробники різних компаній почали випускати аналоги. Зовсім не дивно, що жанр MOBA загалом і Дота 2 зокрема мають велику популярність. У подібних ігор є всі складові для того, щоб бути успішними:

  • Ігровий баланс, перемагає той, хто краще грає і має більші знання (це можна застосувати до піку героїв в Dota2);
  • Різноманітність стратегій, тактик та ігрових ситуацій. Завдяки цьому ігри жанру MOBA не набридають;
  • Гра командою завжди цікавіша, ніж гра соло.

У будь-якої гри в жанрі MOBA точно такі ж основні елементи, як і в Dota 2. також симетрична та збалансована карта. Хоча, щодо останнього є певні суперечки, що стосується Доти 2, оскільки Рошан формально перебуває біля Сил Темряви.

Також переважна більшість таких ігор характеризуються тим, що вони безкоштовні і не мають донату. Тобто немає можливості вкласти реальні гроші та отримати ігрові переваги перед суперником. Насправді, подібний спосіб монетизації є дуже вигідним, проте у випадку з масовими MOBA-іграми від цього відмовляються просто тому, що вигідніше мати десятки мільйонів гравців, аніж сотні тисяч, які донатитимуть. Адже більшість і грає тому, що перемога залежить від реальних умінь грати, а не від товщини гаманця.

Якщо припустити, що в Dota 2 введуть можливість отримувати ігрову перевагу за реальні гроші, то цілком очевидно, що більшість аудиторії перейде в інші ігри подібного жанру. Адже саме ключова особливість таких проектів і полягає в рівних шансах на перемогу і в хорошому ігровому балансі.

Жанр MOBA залишається одним з найпопулярніших, проте варто визнати, що новим проектам завоювати аудиторію буде дуже важко, оскільки вона вже розділена між кількома проектами, які також є ще й кіберспортивними дисциплінами з великою кількістю турнірів, які самі сприяють припливу нової аудиторії та утриманню. старі.

Dota 2 - одна з найяскравіших представниць MOBA жанру, яка, хоч і поступається в кількості гравців грі League of Legends, залишається незмінною класикою, продовжуючи дух Dota All-Stars, карти користувача Warcraft 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), що у перекладі буквально означає «розрахована на багато користувачів онлайнова бойова арена»- так називається жанр комп'ютерних ігор, які поєднують у собі елементи RTS (стратегій у реальному часі) та рольових ігор RPG.

DotA вважається прабатькою всіх MOBA-ігор, які часто називають «DotA-like ігри» або «ігри, схожі на DotA». Нерідко також застосовується термін Arts (Action Real-time strategy, екшн-стратегії в реальному часі).

Ігровий процес у MOBA-іграх

В іграх жанру MOBA гравці поділяються на дві команди, що ворогують між собою. Як правило, кількість гравців у кожній команді дорівнює п'яти, і кожен з них вибирає та контролює одного героя зі списку доступних персонажів, кожен з яких відрізняється своїми здібностями, та підконтрольних йому юнітів. У міру гри герої розвиваються, отримують досвід і купують артефакти, що підсилюють, на зароблене золото за вбивство противників і ворожих, керовані комп'ютером.

Основна мета гри- Знищити ворожу головну будову (у Доті це Ancient або Трон).

У класичному вигляді карта більшості MOBA-ігор схожа на щось подібне:

Світлі лінію означають звані «лайни», якими ведеться одночасне напад з урахуванням противника: верх, мід і низ. Сині кружечки - башти, що перегороджують шлях наступу. Помаранчеве коло — основа противника, в межах яких і знаходяться основні будівлі, які потрібно знищити. Можете порівняти наведену вище схематичну карту з нижче.

DotA – глибока та навіть бездонна гра, яка затягує з головою. Тому фанати цієї гри витрачають на неї весь вільний час. Різними гайдами, підказками та порадами майстрів по Доті завалено весь інтернет. Але вся ця інформація, знову ж таки, лише для фанатів. Всім іншим гравцям більше цікаві внутрішні тонкощі гри, а історія її феноменального успіху. Із простенької, але незвичайної модифікації вона доросла до титулу найпопулярнішої кіберспортивної дисципліни у світі. Дуже незвичайний випадок, який так і привертає до себе увагу. Як мінімум, це має бути цікаво розробникам, які бажають повторити хоча б частину цього успіху.

Англійською та китайською мовами створено вже чимало історичних статей про Доту. А ось російськомовні статті про це можна перерахувати на пальцях. Інформація дуже мізерна, неточна, і більше схожа на народні легенди, а не на збірку історичних фактів, хоча з часу подій, що відбулися, пройшло не набагато більше 10 років. Ось те, що я зміг знайти в інтернеті про історію Доти:



1. «Сторінка у Вікіпедії». Історія описана у кількох рядках, і містить нічого цікавого. (Навіть спочатку я знав про гру більше цього, хоча не був її фанатом, а лише крутився в колах творців карток для WarCraft і спостерігав за успіхом DotA з боку).

2. «Історія Доти. Частина 1". Найінформативніша стаття (була, до появи цієї). Що цікаво, спочатку статтю написав китаєць з ніком CtChocula, потім її переклали англійською мовою, пізніше у 2011 році один із білорусів переклав її російською мовою. Цю статтю поступово розтягли по всіх російськомовних фанатських сайтах Доти, яких уже сотні та тисячі.

Про цю статтю зараз і поговоримо. Слова білоруса все копіювали точнісінько, нічого не додаючи від себе, хоча в коментарях багато користувачів хвалилися, що знають набагато більше. При цьому у багатьох не відображаються скопійовані зображення у статті, і ніхто з цим нічого не робить. А в тексті прямо в назві написано, що це лише перша частина історії, але чомусь ні в кого не виникло бажання знайти і опублікувати другу частину (а всього цих елементів виявилося сім!).

Я особисто взявся за цю справу. Знайти копію цієї статті було дуже просто, а потім довелося довго з'ясовувати, де оригінал перекладу. Як я вже казав, оригінал знайшовся на білоруському сайті:

У наступних копіях статті недбайливі копіпастери обрізали посилання на першоджерело, а в оригінальному перекладі посилання на англійську версію залишилося, але... зарубіжна стаття на godo.com і видалено. І все-таки, мені вдалося знайти збережену копію англомовної статті на одній із фанатських Вікі-систем:

З'ясувалося, що саме в 1-ій частині статті і були основні віхи розвитку гри, а в наступних 6 частинах описувалися лише конкретні чемпіонати, кращі гравці, ліги, тактики, які віддають перевагу, дрібні зміни. Тому їх ніхто й не перекладав. Якщо вам цікава ця інформація, читайте її в першоджерелі в повному обсязі.

Я ж зробив концентровану вичавку з циклу цих статей, причому в авторському перекладі та з додаванням деяких фактів та уточнень від мене особисто. У результаті вийшла історія становлення майже цілого жанру, а чи не одиничної гри. Отже, переходимо до самої статті, насолоджуйтесь!

1. Aeon of Strife (Прототип)
dota історія створення

2002 рік. Для гри "Starcraft: Brood War", що вийшла ще в 1999 році, було випущено фанатське доповнення - карта "Aeon of Strife" (AoS). Автором модифікації був гравець з ніком «Aeon64» (за іншою інформацією – нік «Gunner_4_ever»).

У цій карті було змінено стандартні стратегічні правила гри. У ній треба було керувати лише одним юнітом. Карта була розрахована на 8 гравців - 2 команди по 4 герої. На території було чотири коридори, якими постійно йшли звичайні юніти з обох боків під керуванням комп'ютера. Вбиваючи юнітів-крипів, а точніше – завдаючи їм останнього удару, герої отримували мінерали для розвитку. Для перемоги необхідно було вбити всіх 4 ворожих юнітів-героїв або пробратися через захисні вежі і зруйнувати головний штаб. Пізніше було випущено версію і для меншої кількості гравців – 2 на 2.

Як бачимо, основна ігрова механіка була вигадана саме в AoS. Але в «Старкрафт» ще не існувало розгалуженої системи геройських здібностей та розвитку за рівнями.


2002 рік, 3 липня. Вийшла легендарна гра Warcraft 3: Reign of Chaos від компанії Blizzard Entertanment. У комплекті з грою був зручний, доступний і ефективний редактор карт «World Editor». Незабаром після виходу, ентузіасти створили карту Aeon of Strife вже на движку «Варкрафта», який дозволяв героям мати по 4 здібності, носити предмети, підвищувати рівень з 1 по 10. Завдяки новим можливостям ідея карти істотно розвинулася. AoS набула першої популярності, і багато мапмейкерів почали копіювати її механіку. Серед російських гравців карти в жанрі AoS зазвичай називалися "Три коридори".

2. DotA від Eul (Назва)
дота 2 історія

2002 рік, осінь-зима. Користувачем з ніком Eul створено карту «Defense of the Ancients» (DotA). У перекладі російською – «Захист Давніх». Eul скопіював механіку з AoS і запозичив безліч напрацювань з інших клонів цієї карти. У початковій версії було 32 герої на вибір і 39 предметів для покупки. Але поки що ця карта нічим примітним не виділялася з десятків інших.


2003 рік, 1 липня. "Blizzard Entertanment" випустила доповнення "Warcraft III: The Frozen Throne". Сюжетно у грі з'явилося 4 нові компанії, нейтральні герой, нові текстури, юніти, предмети. Але головне – у редакторі «World Editor» з'явилися нові можливості, раніше заблоковані для звичайних гравців: можна було змінювати максимальну кількість рівнів героїв, переробити будь-якого звичайного юніту в героя, з'явилися функції виведення на екран таблиць рекордів та сотні дрібніших змін.


2003 рік, осінь-зима. Eul переробив свою карту під нове доповнення і назвав її DotA 2: Thirst for Gamma in TFT. Портована версія карти виявилася менш успішною, ніж оригінал, і незабаром Eul закинув розвиток картки.

Залишаючи мапмейкерське співтовариство, Eul зробив вихідний код своєї картки відкритим. І на основі початкової Доти гравці почали робити безліч власних версій цієї чудової карти. Ось деякі назви карт, які були популярнішими за інші: «DotA DX Series», «DotA Unforgiven», «DotA Outland».

3. DotA Allstars (Версія 0.95)
дота 2

2004 рік, 3 лютого. Два мапмейкер Meian і Ragn0r зібрали все найкраще з багатьох модів воєдино і назвали своє дітище DotA Allstars. Автори виклали бета-версію v0.95, але не довели її до повноцінного релізу. Найскладнішим виявилося – виправити баланс між зовсім несхожими один на одного героями (до речі, баланс у Доті досі зазнає численних виправлень та змін).

4. Епоха Guinsoo (Версії 2.0 – 5.84)
дота 2 хто творець

2004 рік, березень. За полірування балансу кращої збірки Доти взявся інший мапмейкер - Стів Фік (Steve Feak) під ніком Guinsoo. Він почав активно вичищати помилки попередніх авторів. Спочатку Guinsoo робив це, щоб створити більш комфортну версію для себе та своїх друзів, але незабаром увійшов у смак і зайнявся подальшим розвитком карти. За короткий термін DotA із народної солянки з безліччю геймплейних перекосів перетворилася на повноцінний якісний проект. Версії гри змінювалися з блискавичною швидкістю. Перша версія Guinsoo була v.2.0. До кінця березня було випущено вже v.3.0d.

Саме Guinsoo створив сучасну систему предметів у Доті. Вже в початкових версіях існували предмети різних рівнів та цінових категорій, але гравці зазвичай купували лише у фінальних стадіях гри. Викликано це було тим, що у Варкрафті у героїв лише 6 слотів під предмети, і щоб взяти потужніші предмети, потрібно було викласти та продати старі за півціни. Витрачати золото на тимчасові бонуси ніхто не хотів, всі збирали відразу ж на топові речі. Guinsoo вирішив цю проблему, ввівши систему рецептів - сильніші речі збиралися з кількох слабких, і тепер не потрібно було продавати їх і втрачати золото.

Ще одна його ідея - руни, що постійно з'являються, в центрі карти. Ця особливість дає перевагу тим гравцям, які встигають контролювати всю карту. Від цього значно зросла мобільність гравців, просто стояти на одній лінії стало не вигідно.

Але головна заслуга Guinsoo в тому, що він краще за інших розібрався з жанровою приналежністю Доти, вміло підкреслив її і розвинув. Ранні версії AoS та DotA нагадували собою змагання з швидкого прокачування героїв. Основний упор робився на знищення крипів, а битви героїв і підступи один проти одного були лише інструментом у боротьбі досвід. Guinsoo перевів увагу з PvE на PvP. Для цього він:

1) збільшив нагороду за вбивство ворожих героїв (частина золота вбитого стала переходити тому, хто завдав останнього удару),

2) ввів затримку перед відродженням героїв залежно від рівня (смерть стала дуже неприємною подією, гравці стали дорожити своїм героєм),

3) додав звуки та систему рейтингів з мережевого шутера Unreal Tournament (після цього вбивати ворожих героїв стало набагато вигідніше, веселіше та почесніше, адже кожен гравець мріє чути звання з «Анріалу» на свою честь: First Blood, Tiple Kill, Rampage, Godlike, Unstopable).

Геймплей став значно гострішим, небезпечнішим і емоційнішим, ніж в інших клонах AoS. Карта з жанру "Стратегія з елементами RPG" перейшла до жанру "Deathmatch у форматі RPG". Саме ця зміна і зумовила вихід DotA Allstars на лідируючі позиції у своєму жанровому напрямі.


2004 рік, 26 квітня. Вийшла DotA Allstars v.4.0a. У цій версії в прилеглих лісах, окрім звичайних монстрів, з'явився величезний бос Рошан. Ім'я босу було надано на честь кулі для боулінгу, що належить Guinsoo. Ідея була взята з онлайн-ігор, де відбувалися командні рейди на особливо небезпечних босів. Атака на Рошана вимагає зусиль відразу кількох гравців, перемога над ним може принести потужний артефакт, але під час нападу на боса вся команда опиняється у вразливому становищі, залишаючи союзні вежі та підставляючи свої спини під удари суперників.

Guinsoo вразив ігрову спільноту своєю працездатністю та високою якістю проекту. На хвилі успіху талановитому мапмейкер почали допомагати співавтори - Neichus, Abdul Ismail "IceFrog", Steave Mescon "Pendragon", і менш відомі Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Всі разом вони організували клан "Team Dota Allstars" ( TDA).

Був сформований перший напівофіційний форум DotA на 9nid, де гравці могли обговорювати питання DotA.


2004 рік, 14 жовтня. У клану-творців TDA з'явився свій сайт DotA-Allstars.com. Управління сайтом взяв на себе Pendragon. Тут стали викладати нові версії карти, тут же автори почали отримувати повноцінний зворотний зв'язок від гравців, вислуховуючи зауваження та побажання. Зі зростанням популярності DotA, форум виріс до більш ніж 1 млн. відвідувачів щомісяця, 1-10 млн. переглядів сторінок щодня, і штатом понад 100 добровольців.

Розвиток гри йшов своєю чергою. У версії 5.74 додали Tidehunter. У версії 5,75 були введені Ursa Warrior та Атропос. У версії 5,76 введено Езалор, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 та Sand King, виправлено більшість старих героїв.


2004 рік, листопад. Вийшла остаточна 5.xx версія - DotA Allstars v.5.84c v2. З цієї версії Дота набула стабільності. Ця версія мала надзвичайне історичне значення, кількість гравців зросла у кілька десятків разів. Офіційні змагання розпочалися саме на цій версії. Навіть після виходу лінійки 6. хх ця карта залишалася популярною.

Взяв участь у створенні легендарної карти і наш співвітчизник. Російський мапмейкер True.Rus додав до стандартної карти 5.84b власний алгоритм швидкого завантаження, перейменувавши карту в 5.84c, в результаті час завантаження картки зменшився з 3 хвилин до 20 секунд. Саме цю оптимізовану картку і почали використовувати у всьому світі.

Тоді ж, у листопаді, відбулося перше серйозне змагання на карті Дота. Змагання провели International Gaming Syndicate (IGS). Битва відбувалася між командами House of Zed та 4DTA.

Для тренерівок стали виходити спеціальні версії Доти, так звані АІ-карти, де замість реальних гравців були поставлені боти.

5. Спадщина Guinsoo (Версія 6.01)
коли з'явилася дота 1

2005 рік, 28 лютого. Guinsoo випускає картку DotA Allstars v.6.01 і незабаром повідомляє, що це фінальна версія, займатися подальшою розробкою Доти він більше не збирається. (За чутками ігрового співтовариства, Guinsoo запросили до штату розробників «World of Warcraft»). Підтримку карти взяли на себе співавтори - IceFrog і Neichus.


2005 рік, березень. Після Guinsoo залишилося 69 ідеально збалансованих героїв. Neichus активно взявся за розширення гри, додаючи нових і нових ігрових персонажів. За час перших версій 6.хх він створив: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker та Dazzle. Крім цього, Neichus належить ідея створення кур'єра, який доставляє героям речі, тим самим позбавляючи гравців необхідності повертатися на базу.

Але за такої приголомшливої ​​працездатності Neichus забув про головну складову гри – про баланс. Гравці були незадоволені творчістю нових керівників Доти, і продовжували використовувати стару версію карти (у березні було анонсовано професійний турнір з "Доті" від World Cyber ​​Games, і проходив він за версією карти 5.84с). Neichus так і не зміг довести до розуму свої нововведення, незабаром він пішов, залишивши біля керма Доти одного IceFrog'а.

6. IceFrog. Перші проби та помилки (Версії 6.1х)
dota 1 хто створив

2005 рік, червень. Айсфрогу дісталося все те, що наламав Neichus у пориві вільної творчості. Хоча і сам IceFrog почав із серйозних помилок. Він випустив версію DotA Allstars v.6.10, додавши свого першого власного героя - Invoker'а, що має 31 заклинання – найбільший кричущий приклад дизбалансу в історії Доти. Invoker довгий час не використовувався в офіційних турнірах, і лише значно пізніше його потужність зменшила, а кількість заклинань знизили до 10, щоб з ним можна було змагатися на рівних. Але все ж таки, IceFrog краще засвоїв принципи роботи гуру Guinsoo, і згодом почав виправляти досконалі помилки.

Щоб перебороти популярність 5.хх серії, IceFrog взяв курс на покращену підтримку карти та на подальше розширення ігрової аудиторії. Для цього почали випускати локалізовані версії карток. У червні 2005 року вийшла версія Доти v.6.12, вперше вона була не тільки англійською, а й китайською мовою. Як наслідок, популярність гри у Китаї сильно зросла.

7. IceFrog виходить на перший план (Версії 6.2х)
dota повна назва

У версії 6.20 Айсфрог виправив більшу частину геймплейних помилок, а також змінив непопулярний зимовий ландшафт з The Frozen Throne на старий вічнозелений набір текстур з версії 5.84, який і до цього дня не зазнав різких змін. Додався новий герой - принц Артас із сюжетної компанії Варкрафт 3.



2005 рік, 23 жовтня. Організація Clanbase and Electronic Sports League включила Доту до переліку офіційних кіберспортивних дисциплін.


2005 рік, листопад. IceFrog випускає версію картки DotA Allstars v.6.27b. Тільки з виходом цієї версії Айсфрог зумів вийти з тіні 5-х серії, випущеної Guinsoo ще рік тому. Ця версія відрізнялася доведеним до пуття балансом, і кількість її нововведень вже неможливо було ігнорувати. Карта 6.27b була оголошена офіційною версією для використання у лігах та чемпіонатах. Одним із перших турнірів, що пройшли цією картою став сінгапурський World Cyber ​​Games 2005.

У версії 6.28 було додано герої Witch Doctor і Spectre, додано команду –cs (екран статистики по вбивству монстрів), змінено завантажувальний екран.

Версія 6.29 вийшла із критичними помилками. Версія 6.30 дещо виправила, але вона була випущена поспіхом, у зв'язку з великою цікавістю ком'юніті до нових версій, і тому також містила помилки. Тому гравці тривалий час користувалися версіями 6.27 та 6.28.

8. Розвиток кіберспорту (Версії 6.3х)
dota дата виходу

2006 рік, квітень. Вийшла DotA Allstars 6.30. Починаючи з цієї версії з'явилася можливість брати участь у грі як сторонній спостерігач. У картах Warcraft 3 встановлено максимальний ліміт кількості гравців. Всього гравцям доступно 12 місць, 10 з них спочатку використовувалися для гравців у Доті, 2 місця, що залишилися, раніше були заблоковані, а тепер їх перетворили на глядацькі місця. Це підвищило зручність записів матчів гри, і ще один крок наблизило Доту до звання повноцінної кіберспортивної дисципліни.


2006 рік, травень. Вийшла версія 6.32. Китайська версія 6,32 вийшла лише у серпні. Це викликано тим, що перекладач Heintje вирішив додати до карти невелике навчання у форматі запитань-відповідей (FAQ), щоб знизити поріг входження в гру. У навчанні пояснювалося, як правильно формувати золото, де розташовані секретні магазини, за якими правилами складаються ефекти від орбів.


Популярні команди та зіркові гравці

Поява першої команди із спонсором. Їй стала команда clan PluG (CoL) із Північної Америки. Таким чином, серед Дота-гравців з'явилися перші «зірки». Найбільш відомими стали гравці coL.Fear та coL.ezy.

Гравець coL.Fear вирізнявся високим рівнем мікроконтролю та здатністю однаково добре грати за всіх численних героїв цієї гри. Він швидко зростав до статусу легенди, реплеї матчів за його участю переглядало величезну кількість гравців.

coL.ezy став дуже відомим фармером і популяризував цей напрямок у грі. Якийсь час він навіть був найкращим у цьому, але пізніше поступився цим титулом гравцю JMC.Merlini. В даний час дуже багато гравців у DotA прагнуть вчасно виконувати останні удари по монстрах, щоб отримувати більше золота. Раніше на це майже ніхто не звертав уваги, хоча ця механіка була базовою і була закладена ще в Aeon of Strife. Реплеї за участю coL.ezy наочно показували, яка велика перевага дає грамотний фарм монстрів.

Після цього статус «зіркових» отримали команди: Fang and Gang (FAG), пізніше змінена в Apex; команда team ADA (Arrogant DotA Arseholes) - tPD.


Основні тактики та обираються герої

У версії 6.32 основною статегією було використання здібностей, що діють на цілу область (Area of ​​Effect, AoE), за що багато гравців прозвали цю версію «Ерой AoE».

Усі 5 гравців команди вибирали героїв з AoE-здібностями, або вибиралася тактика «четверо захищають одного» (4-protect-1), коли весь можливий досвід і золото віддавалося одному гравцю, і в результаті такий супергерой надавав перевагу перед іншою командою. Такі тактики вимагали великої згуртованості, і команди тієї епохи вирізнялися високою якістю командною роботою.

Досить поширений предмет Mekansm не мав обмеження на кількість, і їх можна було збирати по 6 штук в інвентарі, це дозволяло постійно лікуватися всій команді, і більш активно пушити ворогів.

Поступово тактика "4-protect-1" стала домінуючою, наприклад, її використовували майже всі китайські гравці. Так само в той час існувала тактика проведення гангів (допомога героя з іншої лінії для швидкого знищення ворожих героїв), але вона не мала особливої ​​популярності.


2006 рік, 10 вересня. IceFrog випускає версію картки DotA Allstars v.6.37. Через повсюдне використання АоЕ-ефектів, у новій версії їхня корисність була знижена. О 6.37 вперше з'явився популярні базові предмети Vanguard and Bottle (порожня пляшка, що дозволяє збирати і зберігати руни). Стандартне лікування «Tango» стало ефективнішим. Руйнування веж, які раніше ніяк не преміювалися, стали приносити по 200 золота кожному учаснику команди. Всі ці дрібні зміни дуже змінили тактику поведінки гравців. Найбільш популярною стала стратегія «швидкого пуша» – підтримка своїх монстрів для раннього знищення ворожих веж.


2006 рік, вересень. «Дота» стала настільки популярною, що її успіх помітили професійні розробники. Студія Riot Games анонсувала розробку нової гри "League of Legends" з ігровій механікою з DotA. Так почали з'являтися перші потенційні ігри-конкуренти. Але сама гра вийшла лише через 2 роки після цього.


2006 рік, жовтень. У Китаї було проведено великий чемпіонат Cyberathlete Professional League (CPL).


2006 рік, 6 листопада. Було проведено турнір MyM PriDe #1 (Prime Defending). Саме цей захід пізніше суттєво збільшив популярність гри як кіберспортивної дисципліни.

На цьому турнірі глядачі вперше побачили нову тактику контролю усієї карти. Саме це було зроблено за допомогою героя Tinker з предметом Boots of Travel, що дозволяло вчасно виконувати ганги на всіх лініях. Але побачивши це, гравці почали шукати нові способи такого глобального контролю, а IceFrog у наступних частинах додав кілька нових героїв, заточених саме під таку тактику: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Російська команда Say Plz почала успішне сходження до свого тріумфу, через деякий час вони вже на рівних суперничали з зірковою командною coL.



У версії 6.38 були додані предмети "Arcane Ring", "Mjollnir", "Vladmir"s Offering". З'явився літаючий кур'єр. Доданий герой "Priestess of the Moon".


У версії 6.39 були додані герої Geomancer і Dazzle.

9. Вихід на світову арену (Версії 6.4х)
dota змагання

2007 рік, 7 лютого. У новій версії v.6.41 стандартний режим гри All Pick (-AP) був замінений League Mode (-LM). 28 лютого вийшла китайська версія картки. Тепер затримки локалізацій були мінімальними.


2007 рік, 28 лютого. У Росії проведено перший великий турнір з "Доті" - Russian ASUS Winter Open. Перше місце отримала російська команда "MaGe" (Magic aGe). 2-е місце - "DoTa", 3-е місце - "Say Plz".


2007 рік, 7 березня. Було проведено турнір MyM PriDe #4 (Prime Defending), у якому брало участь 137 команд. Турнір запам'ятався тим, що зі змагань було знято сазу три російські команди "Say Plz", "MaGe", "SD". Офіційно причиною назвали те, що гравець під обліковим записом «HoroN» вважався відразу у всіх трьох командах. Тренер команди-чемпіона Say Plz визнав помилку, але вважав покарання занадто жорстоким, і у відповідь звинуватив організаторів у корупції. Але в результаті все одно перемогла маловідома російська команда «DoTa». Після цього і команди, і організатори стали більш вимогливо підходити до дотримання правил.


2007 рік, березень. Вийшла версія DotA Allstars v.6.43.


2007 рік, 12 квітня. Щоразу захід MyM збільшував свої масштаби. У п'ятому турнірі брало участь вже 200 команд із усього світу. MyM PriDe #5, що проходив, іменували не інакше, як «World Cup of the DotA».


2007 рік, 8 травня. Було організовано знамениту російську команду «VP» (Virtus Pro). До її складу увійшли гравці зі старих команд «MaGe» та «DoTa». Свій дебютний турнір "ASUS Spring 2007 Tournament" вони програли досвідченішій команді "Say Plz", але потім вони стали домінувати в кіберспортивному світі. Вже в літньому турнірі "ASUS Summer 2007" вони посіли перше місце, змістивши "Say Plz" з трону. Особливо у команді VR виділяли двох гангерів: «ARS-ART» та «Vigoss». Команда стала настільки відома, що почала задавати моду решті всіх змагань. Саме VR придумали та популяризували тактику "Full Pressure Gank" та повсюдне застосування предмета "Blink Dagger".


2007 рік, 8 червня. Організатори MyM за п'ять проведених турнірів нагромадили досвід, і в результаті переформатували свій захід у міжнародну лігу MyM Prime Nations. У лізі могли брати участь лише по одній команді від кожної країни. Так з'явився перший справжній міжнародний чемпіонат з Доти. У MyM Prime Nations #1 брало участь 18 національних команд. Перемогу здобула російська команда.



2007 рік, 29 вересня. В азії було організовано свій власний великий турнір Asian DotA Championships (ADC) на платформі Garena gaming platform.


2007 рік, 4 листопада. Черговий турнір MYM PriDe #8 зібрав 400 команд з усього світу. Фіналістами стали команди MYM, VP, KS (Kingsurf) та SK.


2007 рік, 20 грудня. Дисципліну DotA додали до складу великого кіберспортивного заходу ESWC 2008.


2008 рік, 27 січня. Другий міжнародний турнір MYM Prime Nations #2 зібрав 60 національних команд. Знову ж таки, призові місця зайняли російськомовні команди. Збірна Росії посіла перше місце, збірна України – друге місце.

10. Перші ігри конкуренти (Demigod, LoL, HoN)
ігри схожі на dota 2

2008 рік. Вийшов перший конкурент Доти – гра « Demigodвід розробників «Gas Powered Games», більш відомих своїми іграми в жанрі «Action RPG». Запуск «Demigod» провалився, незважаючи на велику рекламну компанію та переваги формату повноцінної гри перед доповненням. Успіх DotA був зумовлений тим, що вона виникла вже на фанатській аудиторії «WarCraft 3». Demigod довелося розвиватися з нуля, в порожньому полі. Для такого жанру мережевої гри потрібні мільйони гравців, щоб гра була комфортною, і автопідбір вибирав вам рівних під силу гравців. Розробники не подужали такий масштаб, і гра дуже скоро зів'яла, так і не встигнувши розцвісти на повну силу.


2008 рік, 7 жовтня. Вийшла ще одна гра в новому Дота-подібному жанрі - « League of Legends»(LoL). Гра була створена "Riot Games" під проводом Марка Меррілла (Marc Merrill). Варто зауважити, що Riot Games це не зовсім професійна студія розробників, спочатку це була велика група ігрових фанатів.

Ліга легенд дуже швидко стала реальним конкурентом DotA у своєму жанрі. Маючи всі переваги Доти, новий LoL пропонував і нові плюси: 1) цільну гру було простіше встановити; 2) з'явилася можливість автоматичного оновлення; 3) сервер гри став автоматично підбирати учасників для партій, а в Доті все це відбувалося вручну; 4) єдиний сервер дозволив збирати статистику, в реальному часі показувати рейтинги гравців, їх ефективність, успіхи, досягнення; .


2010 рік. Вийшла гра « Heroes of Newerth» від «S2 Games». Великої популярності ця гра не набула, але теж забрала собі невелику частину аудиторії Доти.


2010 рік. На ігровій виставці BlizzCon 2010 компанія Blizzard показала ранній прототип своєї гри Blizzard DOTA на движку StarCraft II. У жовтні 2013 року її перейменували на « Heroes of the Storm». У березні 2014 року розпочалося альфа-тестування, а 2 червня 2015 року гра стала доступною для всіх гравців.

11. Переродження (DotA 2)
dota 2 коли вийшла

2010 рік. У команді авторів стався розлад. Guinsoo, що повернувся, запросив своїх співавторів у команду розробників гри «League of Legends». Pendragon погодився, а IceFrog відмовився і продовжив підтримку картки DotA. Раніше Pendragon справно підтримував сайт DotA-Allstars.com, але після цієї події закрив його. Новим офіційним сайтом Доти став PlayDota.com, а термін Allstars був виключений з назви карти.


З появою перших реальних конкурентів у «Доті» виявилися серйозні технічні недоліки. Те, що в новому «LoL» відбувалося автоматично, і вкотре не напружувало гравця, у «Доті» доводилося робити вручну: шукати для себе союзників, шукати опонентів, через командний рядок налаштовувати режим. При виході будь-якого гравця матч не зараховувався за стандартними правилами WarCraft. Сервер Battle.net підраховував успіхи гравців на стандартних картах, але ігнорував фанатські доповнення. У «Доту» було зручно грати у великих ігрових клубах та на чемпіонатах, у «LoL» стало зручно грати на будь-якому комп'ютері, підключеному до інтернету.

Технічно "Дота" морально застаріла, і IceFrog вирішив перенести гру на новий двигун, незалежний і від "WorldEditor", і від Battle.net. Роль видавця взяла він компанія «Valve».


2010 рік, 13 жовтня. Valve Software офіційно анонсувала гру DotA 2. Але ще за рік до цього IceFrog повідомляв, що збирається працювати спільно з Valve над новим проектом.


2011 рік, серпень. На ігровій виставці GamesCom 2011, яка проходила в Кельні з 17 по 21 серпня, компанія Valve провела пробний п'ятиденний турнір з гри Dota 2 під назвою The International. На цьому змаганні гра і була вперше представлена ​​широкому загалу. Призовий фонд становив 1,6 мільйона доларів. Було запрошено 16 найсильніших команд із Європи та Азії. Чемпіоном The International 2011 стала українська команда Natus Vincere (NaVi).


2011 рік, 3 листопада. Почався закритий бета-тест DotA 2 із залученням десятків тисяч рядових гравців.


2012 рік, лютий. Відбувся суд між компаніями "Blizzard" та "Valve" за права на товарний знак "DOTA". Як не дивно, суд виграла "Valve", яка не має прямого відношення до створення бренду, а за "Blizzard" залишилося право використовувати торгову марку "DOTA" лише в користувацьких модифікаціях.


2012 рік, 1 червня. У гру були додані платні предмети-прикраси та преміум-магазин для їхньої покупки. З'явилася можливість купити доступ до закритої бета-версії гри.


2012 рік, серпень. The International 2012 був проведений у Сіетлі з 26 серпня до 2 вересня 2012 року. Призовий фонд турніру становив 1,6 мільйона доларів. Чемпіоном The International 2012 стала китайська команда Invictus Gaming.



2013 рік, серпень. The International 2013 відбувся з 3 по 12 серпня 2013 року. Призовий фонд турніру становив 2 874 407 доларів. На той момент це був найбільший призовий фонд в історії кіберспорту. Чемпіоном The International 2013 стала шведська команда Alliance.


2014 рік, липень. The International 2014 було проведено з 8 по 21 липня 2014 року. Завдяки зусиллям спільноти призовий фонд склав понад 10,9 мільйонів доларів, тим самим перевищивши торішній рекорд у кілька разів. Основна частина турніру пройшла на 17-тисячному стадіоні Кі-Арена у Сіетлі. Чемпіоном The International 2014 стала команда Newbee із Китаю.


2015 рік, червень. Випущено нову бета-версію «Dota 2: Reborn», створену на новому ігровому движку Source 2.


2015 рік, серпень. The International 2015 було проведено з 3 по 8 серпня 2015 року. Підсумковий призовий фонд складався з базового фонду, розміром 1 600 000 доларів, та відсотків із продажу квитків – 16 816 970 доларів, і, зрештою, становив 18 416 970 доларів. Основна частина турніру, як і минулого року, пройшла на стадіоні Кі-арена в Сіетлі. Чемпіоном The International 2015 стала команда Evil Genuises із США.



2015 рік, листопад. 2015 року стартувала серія турнірів The Major, організовані Valve. Перший із них пройшов у листопаді 2015 року у Франкфурті.


2016 рік, березень. Другий турнір The Major у Шанхаї.


2016 рік, червень. Третій The Major у Маніла.


12. Поточний стан справ (2016 рік)
що краще dota 2 або lol

Зараз, під крилом великого і досвідченого видавця, гра переродилася в новий більш якісний проект. Тепер Dota 2 зручніше, доступніше і красивіше своєї першої частини. Але ідеальний час релізу було втрачено, що раніше «League of Legends» вже встигла переманити до себе більшу частину аудиторії гравців, хто не був знайомий з оригінальною Дотою.

"Dota 2" надпопулярна в Росії, в Китаї, але в інших країнах час її домінування пройшло. Зараз "LoL" займає 66% глобального ринку MOBA-ігор, а частка "Dota 2" займає лише 14%. До того ж, на п'яти починає наступати новий, але дуже небезпечний конкурент – HotS, який за пару років набрав 7% світового ринку цього жанру.

Хоча, якщо глянути з іншого боку, все вийшло справедливо. "League of Legends" створив Gunsioo, а "DotA 2" створив його колишній помічник IceFrog. Логічно, що гра майстра вийшла краще, ніж гра його підмайстра.

Підвищена популярність DotA 2 в Росії пояснюється тим, що російські кіберспортсмени дуже часто займали перші місця у світових турнірах з цієї гри. У фанатів все ще на слуху відомі російські команди: "DoTa", "Say Plz", "MaGe", "NaVi", "VP" (Virtus Pro).

І поки що турніри з Доти (The International) є найбільшими змаганнями в кіберспорті (таблиця бюджетів кіберзмагань). LoL бере своєю популярністю серед простих гравців, а DotA 2 продовжує залучати найвідоміших кіберспортсменів.


Натискаючи кнопку, ви погоджуєтесь з політикою конфіденційностіта правилами сайту, викладеними в користувальницькій угоді