mppss.ru– Все про автомобілі

Все про автомобілі

Світ літаків поновлення 2.00. Wargaming випустила найбільш глобальне оновлення для World of Warplanes. Перемикання нації літака

Компанія Wargaming.net випустила масштабне оновлення World of Warplanes 2.0. Фактично це перезавантаження гри. Було змінено правила, покращено графіку, а пілоти тепер борються не тільки один з одним, а й з керованими ІІ винищувачами.

І www.gametech.ru провели бесіду з представником компанії, щоб переконатися в тому, що версія 2.0 заслуховує уваги нових гравців і буде люб'язною старожилам. Зрозуміло, що не всім до душі припадуть такі радикальні зміни.

"У нас гра не про те, як вивести літак зі штопора" - інтерв'ю з Wargaming.net

- Почнемо спочатку. Що являє собою перезавантаження World of Warplanes?
– Це найепошніше оновлення з часів релізу World of Warplanes, тому він маркується як 2.0. По суті, оновлення з новим ігровим режимом є першим із трьох великих кроків з переробки гри.

- Але поки що я бачу те саме…
- Та гаразд?! Ми представляємо новий ігровий режим з покращеною графікою, новим класом техніки «бомбардувальники», з ручним керуванням бортовими стрілками.
Старий ігровий режим був цікавий, мав свою лояльну аудиторію. За статистикою від 50% до 70% гравців, які зараз грають у World of Warplanes, прийшли у гру у листопаді 2013-го. Чотири роки в умовно безкоштовній онлайновій грі – це дуже серйозно.

- Але якщо оцінити загальний успіх гри на тлі World of Tanks…
- Якщо оцінювати успіх будь-якої гри на тлі World of Tanks, то висновки очевидні. Так, аудиторія World of Warplanes менша, ніж у World of Tanks. Так вона менша, ніж у World of Warships. Тим не менш, у нас є лояльна аудиторія, і для неї, а також для залучення нових гравців ми представляємо оновлення 2.0.
Повністю змінюється сама механіка. Змінюються умови перемог. Перероблено всі ігрові локації, і з'являються сектори. Вони можуть бути зовсім різними. Це може бути завод, авіабаза, командний центр. Кожен із цих секторів має свою унікальну ігрову механіку.
Наприклад, якщо союзна команда володіє авіабазою, вона отримує можливість вибирати літак у разі, якщо гравець втратив свою машину.

- А що означає «володіє»? Як літак може чимось «володіти» на землі?
Історично і насправді авіація – це допоміжний клас військ, метою якого є завоювання повітряного простору і, наскільки можна, допомогу наземним військам. Приблизно так ми реалізуємо всі і в новому ігровому режимі.
Кожен сектор спочатку нейтральний. Він не належить ні моїй команді, ні команді супротивника. Над ним літають літаки. Вони є нейтральні, білого кольору. Це літаки-захисники. Сектор – це комплекс будівель: заводів, цехів тощо. Завдання команд на початку бою – захоплювати ці сектори.
Щоб захопити сектор, потрібно набрати умовну кількість очок. Вони даються за знищення літаків-захисників, наземних об'єктів, плюс, звісно, ​​прилітають і літаки супротивника, щоб захопити цей сектор. Збиваючи літаки супротивника над сектором, ми теж отримуємо окуляри захоплення. Відповідно, хто першим набирає умовних 170 очок, той стає власником сектора і механіка сектора починає працювати на цю команду.
Є сектори, які викликають ланки бомбардувальників, і ті під управлінням штучного інтелекту летять бомбардувати ворожі сектори, допомагаючи їх захоплювати. Існує механіка, коли військова база починає відстрілювати ракети ФАУ-1 по ворожих секторах, знищуючи наземні об'єкти.
Усі сектори приносять переможні очки. Є шкала, що заповнюється. Чим більше секторів, тим швидше набирається повна шкала і ближча перемога.

Крім того, щоб бої не затягувалися надовго, після шести хвилин (можливо, цей час ще зміниться), включається подія «грозовий фронт», який відключає можливість відроджуватися та перетворює гру на командний бій. Чия команда переб'є літаки супротивника, та й здобуде перемогу.
Наступна основна особливість – це повна переробка ролей класів техніки. Якщо старому режимі ключову роль грали винищувачі, і, загалом, весь процес будувався навколо «собачої сутички» (dogfight) так званої, коли винищувачі у одній точці простору зустрічалися і боролися. Перебили – кінець бою. У новому ігровому режимі ми зробили так, щоб усі класи техніки були однаково корисні та ефективні у бою.
Винищувачі допомагають захоплювати сектори, знищуючи захисників. Винищувачі чудово почуваються при захисті свого сектора (їх можна перезахоплювати). Реалізовано клас бомбардувальника зі своїм унікальним ігровим процесом. Реалізовано можливість ручного керування бортовими стрілками.

- І що це значить?
- Ось сидить бортстрілець, який стріляє у ворожий літак.

- Одна людина керує літаком, чи один гравець пілотує, а друга відстрілюється?
- керує одна людина. По кнопці «Т» ви перемикаєтеся в режим бортстрілка і їм вже відстрілюєтеся, а літак продовжує летіти в тому напрямку, як ви залишили його.

Бортстрілки є на всіх бомбардувальниках. Крім того, у майбутньому ми додамо у гру бомбардувальники з великою кількістю бортстрільців. Це дозволить контролювати всю задню півсферу та стріляти у будь-кого, хто сів вам на хвіст.

- Повітряні фортеці?
- Так цілком вірно. Також ми повністю переробили графічну складову гри.

Я пам'ятаю, коли у World of Tanks «повністю переробили графіку», фанати були не дуже задоволені, оскільки одразу зросли системні вимоги.
- Цілком правильне та доречне питання. Наше правило таке: системні вимоги нового ігрового режиму повинні відповідати вимогам World of Warplanes поточної версії. Гравець, який комфортно грав у стару версію гри, має також комфортно грати у нову. І це незважаючи на перероблений рендер, велику кількість нових об'єктів на локаціях, участь літаків-захисників тощо.
Оптимізація процесу триває постійно. Є плани розробки стрімінгу текстур і багатьох інших речей, які дозволять комфортно грати навіть на досить слабких конфігураціях комп'ютера.

Ще одне питання щодо штучного інтелекту. Справа в тому, що вже є одна гра, в якій бійці під управлінням ІІ втручаються в перестрілки гравців - називається вона Titanfall. Багатьох людей, які люблять мультиплеєрні шутери, втручання ІІ просто бісить, бо незрозуміло, по кому стріляти. Навколо тебе бігає купа людей, але лише один із них гравець противника. Тут буде приблизно те саме, як я розумію? У небі кілька літаків, але лише один із них гравець?
- Захисники території маркуються спеціальним чином, вони не мають імені, а підпис вказує, це легкий чи важкий літак. Затиснувши кнопку Alt, ви одразу побачите, що це неживий гравець.

- Хочеться дізнатися, фокус-група якась тестувала цей режим?
- Так, безумовно, не один і не один раз.

- Людям сподобалося, чи були якісь питання, проблеми, наприклад, дезорієнтація?
- Переробляючи управління, ми знали, що в гру прийдуть новачки і зробили так, щоб вони змогли комфортно керувати літаками. Плюс вони можуть вибирати з п'яти класів техніки, де є досить вимогливі до майстерності гравця класи, наприклад, винищувачі, на яких доводиться постійно крутитися в небі, робити вертикальні віражі, горизонтальні. Знайдуться люди, яким це буде тяжко.

Я про ту дезорієнтацію, коли незрозуміло, в кого стріляти. Гравцеві доведеться вирішувати, яка мета зараз важливіша, ланка винищувачів під керівництвом ІІ, або винищувач, керований людиною. Наскільки взагалі небезпечні винищувачі під керуванням ІІ?
– Вони досить небезпечні. У захисників рівень техніки нижчий, ніж техніка гравців. Тобто вони спочатку слабші, ніж літак гравця. А наскільки вони гарні, як бійці... Вони грають трохи гірше, ніж могли б. Ми експериментували з ІІ, і за бажання можемо створити такого Т-1000, якого навіть досвідчений гравець важко перемагатиме. Проте, враховуючи наші пріоритети, літаки-захисники будуть скоріше «кормом» для винищувачів, серйозної проблеми вони не доставлятимуть.
Безумовно, зі збільшенням рівнів боїв захисники вже літатимуть на досконаліших літаках, і інтелект у них також буде серйознішим. З іншого боку, туди приходять досвідчені користувачі, які точно впораються з ними.

- У результаті ви спробували створити відчуття динамічної одиночної кампанії, але у мультиплеєрі.
- Так, приблизно так це все виглядає. Кожен бій - це маленька ділянка фронту, і метою гравців є захоплення стратегічно важливих секторів. На них стоять різні заводи, авіабази, і завдання команди стати їх власником. Хто зміг, той і переміг у бою.
Відродження в рамках одного бою дозволять простіше сприймати помилки чи проблеми зі зв'язком. Раніше після загибелі чи дисконекту доводилося повертатися до ангару, вибирати новий літак, ставати у чергу на наступний бій. Тепер – зачекав 10 секунд, і ти знову у грі. Але при цьому кожне нове відродження коштує більше часу, а знищений літак потрібно лагодити після бою, тому просто літати-розбиватися, літати-розбиватися буде економічно дуже невигідно.

- А що щодо переробленої графіки? Були перероблені моделі, текстури.
- Моделі не були перероблені, вони спочатку створювалися у HD-якості. А ось ефекти, текстури, особливо текстури поверхні землі, заводських комплексів вони малювалися з нуля.
Що стосується занурення у гру, ми серйозно попрацювали над поведінкою камери, намагаючись передати відчуття швидкості.
Крім того, ми переробляли інтерфейс з метою, щоб без Alt-режиму, без додаткових колупань в налаштуваннях, інтерфейс був мінімалістичним, щоб гравця нічого не відволікало від самого процесу. За потреби можна буде увійти в налаштування, включити додаткові елементи інтерфейсу – авіагоризонт, шкалу висоти. Окремо можна налаштувати, що я бачитиму на екрані після натискання на Alt.

- А чи можна буде грати за допомогою джойстика для авіасімів?
- Так, безумовно. Так чи інакше, це авіасимулятор, багато гравців використовують джойстики. Вони дуже переживали, чи буде у новій версії підтримка джойстиків. Так, можна не хвилюватися, з джойстиками все нормально.
Справа в тому, що на BigWorld дуже важко підтримати джойстика, так як цей двигун взагалі не розуміє третьої осі, він створювався для ігор, дія яких розгортається в одній площині. Але в київській студії є дуже тямущі хлопці, які змогли підтримати джойстика, причому вони зробили це на підставі виключно побажань гравців. Усі позитивні напрацювання ми зберегли у новому режимі. Джойстик, геймпад, мишка, клавіатура – ​​керуйте чим хочете.

* BigWorld - ігровий движок, розроблений однойменною сіднейською компанією, яку в 2012 році придбала компанія Wargaming.net. На цьому двигуні базуються World of Tanks, World of Warplanes і World of Warships.

- А щодо доробок фізики? У чому вона проявляється?
- Фізика польотів, фізика об'єктів...

А трохи точніше? Наприклад, в автосимуляторах, коли розробники переробляють чи змінюють фізику, це одразу відчувається.
- Ви про такі деталі... З випуском нового режиму ми розраховуємо на серйозний приплив нових гравців та збереження поточної аудиторії, тому фізика досить спрощена. Тут немає ряду елементів, які є у серйозних авіасимуляторах: немає штопора, чесного звалювання літака.
Завдання максимум звучить так: гравець має боротися у бою з літаками супротивника, а не зі своїм власним. Тож у нас гра не про те, як вивести літак із штопора. Тому фізика в новій версії гри здебільшого зі старої версії. За відгуками гравців, які багато літали до того ж «Іл-2», вона «доречна». Це щось середнє між аркадою та симулятором, тут досить добре опрацьовано якість та характер тієї чи іншої машини.

- Коли прилетить поновлення 2.0, у гравців залишиться можливість грати у старому режимі?
– Ні, цей режим приходить на зміну старому.

- Але люди старалися, гойдалися...
- … І всі ці літаки та заслуги ми збережемо у них в ангарі.

- А бомбардувальники?
- На момент виходу версії 2.0 у грі буде лише три бомбардувальники. Це преміумні машини, які продаються за ігрове золото або за гроші.

- Нечесно!
- Це не означає, що ми не матимемо гілок бомбардувальників, буде й не одна. Поки що це такі три перші ластівки. Втім, на місці з виходом оновлення ми включимо дуже цікаву акцію, де гравець отримає можливість безкоштовно виграти бомбардувальник. Для цього потрібно буде його збирати зі шматочків. Виконуючи певні завдання серед призів за бій можна буде отримати шасі від бомбардувальника, і так далі. Думаю, гравцям сподобається така ідея.

На закритому тесті вже обкатуються свіжі зміни, чи змінить цей стан справ у цій грі, подивимося. А тепер давайте поглянемо на патчноут та злите відео. Тексту дуже багато, нижче представлено вичавки.

- Режим "Завоювання".
Абсолютно новий ігровий режим "Завоювання". У ньому для того, щоб здобути перемогу, командам гравців доведеться атакувати укріплені та захищені ключові території на карті, щоб отримати тактичну перевагу над супротивником. Контроль над кожною такою територією приносить команді певну кількість очок впливу в одиницю часу. Перемагає та команда, яка першою набере необхідну кількість очок впливу. У більшості випадків нарахування очок впливу відбувається один раз кожні 5 секунд виходячи з кількості та типу територій, контрольованих командами. У випадку, якщо одна з команд володіє всіма секторами, настає подія «Перевага», коли частота нарахування Впливу помітно збільшується.
* Ключові території
Кожна територія в районі операції дає ту чи іншу перевагу команді, що контролює її:
Аеродроми

* Захоплення територій
Спочатку бою всі ключові території у районі операції є нейтральними та контролюються локальними силами.
Для того, щоб встановити контроль над територією, команді гравця необхідно знищувати цілі в її межах (наземні об'єкти, літаки захисників, літаки команди противника), заробляючи окуляри Захоплення.
Для захоплення території необхідно набрати 140 ОЗ раніше, ніж це зробить команда супротивника. Для того щоб відбити територію у команди противника, необхідно набрати 160 ОЗ. Прогрес захоплення територій можна спостерігати з їхньої іконках. При захопленні території всі подальші спроби противника відбити її блокуються на 30 секунд.

— У рамках закритого тестування було змінено підхід до стрілянини з курсового озброєння. Насамперед видалено точку попередження. Це рішення пояснюється тим, що стрілянина повинна зосереджувати увагу гравця на літаку супротивника, а не на елементі інтерфейсу. Для того, щоб точно стріляти по меті, гравець повинен уважно стежити за літаком противника, щоб передбачити його маневри, правильно вибрати траєкторію заходу та попередження при стрільбі. Також необхідно постійно коригувати вогонь трассерами, ведучи пристрілку. Оскільки снаряди курсового озброєння у грі мають кінцеву швидкість, механіка попередження збереглася. Для того, щоб ефективно вражати літак противника, необхідно коригувати вогонь з урахуванням напрямку його польоту та швидкості - у точку, в якій противник буде в момент влучення кулі.
Загальні засади ведення вогню курсовим озброєнням.
Вибір моменту відкриття вогню.
Залежно від калібру та типу курсового озброєння дистанція ефективного ураження різниться. Індикатором того, що ціль знаходиться на дистанції ураження, є поява смужки його міцності над маркером літака. Це означає, що з даного противника можна вести вогонь.
* Вибір точки прицілювання.
У всіх випадках, крім лобового сходження та стрільби у хвіст, оптимально цілитися в точку, розташовану трохи
попереду супротивника. Для полегшення пристрілки трасери і спалаху попадань літаком противнику зроблено більше
яскравими. Це дозволяє бачити траєкторію своїх снарядів та точку, в якій ця траєкторія перетинається з
супротивником.
* Маневрування та уникнення обстрілу.
Стандартні маневри уникнення атаки, як і раніше, ефективні і дозволяють уникнути частини втрати. Однак, починати виконання необхідно одразу ж при атаці противника на ваш літак.
* Модифікація моделі ушкоджень.
Система пошкоджень була доопрацьована і дозволяє тепер прицільно ушкоджувати окремі великі частини літаків. Завдати критичних ушкоджень потрібному компоненту літака супротивника стало значно легше. Повною мірою це проявиться при знищенні великих літаків із високою живучістю: бомбардувальників та ударних літаків.

- Графіка.
* Політ
Повністю перероблено ігрову камеру. По-перше, тепер вона ефектніше і наочно передає стан літака в бою, а по-друге дозволяє більш комфортно концентруватися на ситуації, яка безпосередньо розігрується перед гравцем.

Під час виконання віражів літак тепер вільно рухається по екрану. Це допомагає краще концентруватися на заході на ціль і стежити за ворогом у віражному бою. При збільшенні швидкості камера плавно віддаляється від літака, надаючи більший огляд. Крім камери, додано безліч візуальних ефектів, що підкреслюють швидкість польоту.
* Стрільба
Значно змінилися візуальні ефекти стрілянини та попадання літаками. Критичне влучення по противнику або його знищення стали набагато помітнішими. Тепер, стріляючи по меті, відразу можна помітити, чи завдано їй пошкоджень, що допомагає коригувати вогонь і цілитися.
* Отримання ушкоджень
Додані екранні ефекти для таких подій, як одержання пошкоджень, одержання критичного ушкодження, падіння міцності до критичного рівня. Тепер стало набагато простіше визначати стан свого літака у запалі бою.
* Карти
Для режиму "Завоювання" значно модифіковано 8 карт. На їх основі створено райони операцій з різним поєднанням та розташуванням ключових територій.


Пан чи зник. ММО-екшн World of Warplanes, незважаючи на активний піар та іменитого розробника, не набув особливої ​​популярності серед гравців. Wargaming вирішила виправити ситуацію і випустила найбільше з моменту релізу гри оновлення 2.0, яке має серйозно змінити геймплей і додати новий контент.

Що новенького

Насамперед, варто сказати про новий ігровий режим «Завоювання», таким КВГ тішить дуже рідко. По суті ми маємо класичний контроль точок із відродженням (!) збитих літаків. Кожен гравець виконуватиме свою роль у бою, відповідно до класу уфолету (які, до речі, переглянули та перебалансували). Крім того, до оригінальних гілок прокачування додали нову - їй стала гілка бомбардувальників, висотних літаків із великим запасом міцності, тривалим форсажем та великим бомбовим завантаженням. Бонусом буде перероблена економіка, змінена система стрілянини, покращена графіка та звук. (Я точно не читаю ченджлог War Thunder?)

Злетить чи ні (ІМХО автора)

Подібний ребаланс 2.0 нещодавно влаштовував один із конкурентів WoT - Armored Warfare: Project Armata корпорації Mail.ru. Ситуація ще схожа тим, що обидва проекти були дуже гучними на старті: WoWp був грою Wargaming, творця легендарних "танчиків", а Armata пів біди, що розроблялася не менш легендарною Obsidian, так ще й на движку CryEngine, що забезпечує передову графіку на той час . В обох випадках було розгорнуто масштабну піар-кампанію, із залученням відомих блогерів та ЗМІ, проте обидва проекти з тріском провалилися і незабаром втратили свою аудиторію. Після цього слідував патч 2.0 (разом із потужною хвилею піару, зрозуміло), найкумедніше що патчноути дуже схожі: новий режим з відродженням, тотальний ребаланс, додавання/видалення класу техніки, просто слово "танк" замінили на "літак", історія абсолютно ідентична . Тож не злетить, старих гравців не повернеш, а нові зайняті привабливішими проектами.

Крім Total War Arena, компанія Wargaming, представників якої можна було зустріти у бізнес-зоні «Ігроміра 2017»показала журналістам оновлену версію. На наші запитання відповів Сергій Сіткевич, операційний менеджер гри. Ми вирішили з'ясувати, чого такого цікавого нас чекає у версії «Літак» за номером 2.0. Варто зазначити, що оновлена ​​версія стала доступною з 11 жовтня і випробувати її може будь-хто.

сайт: Сергію, привіт. Отже, розробники вирішили кардинально змінити гру, випустивши оновлення 2.0?

Сергій Сіткевич: Так і є! Релізна версія World of Warplanes вийшла у листопаді 2013. З того часу минуло майже чотири роки. Багато води витекло і таке інше. Але весь цей час у «Літак» була і є своя віддана аудиторія, причому більша її частина прийшла в гру відразу ж після її релізу. Однак після виходу проекту пройшло достатньо часу, щоб гру можна було переосмислити, переробити та дати нашій аудиторії багато нового контенту та вражень.

сайт: Так-так, все-таки номер версії 2.0 має на увазі, що там справді все змінилося! Ну, давайте від початку!

Сергій Сіткевич: Так Так! Ми змінили багато! Змінилася механіка гри та перемог. Ми переробили всі ігрові локації, і тепер у них з'явилися так звані території, які називаються секторами. Вони можуть бути різними - це може бути, наприклад, завод, авіабаза або командний центр. Кожен із цих секторів має унікальну ігрову механіку. Наприклад, якщо союзна команда володіє авіабазою, то вона може вибирати літак, якщо один із гравців цієї команди його втратив.

сайт: Що означає володіє? Як літак може чимось володіти?

Сергій Сіткевич: Так, гарне питання! Адже, як ми знаємо, в історичній реальності авіація – це допоміжний клас військ, метою якого зазвичай є завоювання повітряного простору та підтримка наземних армій. Приблизно так ми всі реалізовуємо в новому ігровому режимі. Кожен сектор спочатку нейтральний і він не належить жодній із протиборчих команд. Над цим сектором літають літаки – це його захисники і вони спочатку нейтральні. Плюс сама ця територія – це цілий комплекс будівель. Завдання команд, відповідно, захоплюватиме ці сектори. Щоб вони стали вашими, необхідно набрати певну кількість так званих очок захоплення. Вони даються за знищення літаків-захисників, наземних об'єктів плюс ще нам заважатимуть літаки іншої команди, які теж захоплюватимуть цей сектор. Відповідно хто набере більше очок, той і стає його власником. Тепер уся техніка починає працювати на вас. До речі, є сектори, які утворюють бомбардувальники під управлінням штучного інтелекту. Потім ці літаки самі летять бомбардувати території противника, допомагаючи вам їх захопити. А іноді військові бази починають стріляти ракетами Фау-1 ворожими секторами, тим самим знищуючи наземні об'єкти, які на них розміщені, і допомагаючи їх захопити. Усі сектори приносять переможні очки. Що більше секторів – то більше очок.

сайт: А якщо, наприклад, протиборчі команди захопили однакову кількість секторів? Гра може затягнутися?

Сергій Сіткевич: Про це ми також подумали. Після шести хвилин включається подія «Грозовий Фронт», яка скасовує можливість відродження і перетворює гру, по суті, на Deathmatch. Чия команда переб'є літаки супротивника, та й перемагає. До речі, не виключено, що в майбутньому ми змінимо час, після якого відродження неможливе.

сайт: А що з технікою? Що в цьому плані зміниться у версії 2.0?

Сергій Сіткевич: Якщо в попередній версії ключову роль грали винищувачі і весь геймплей будувався навколо їхніх битв, то в новій версії всі класи техніки корисні та ефективні у бою. Винищувачі допомагають захоплювати сектори, знищуючи захисників. Вони ж чудово почуваються при захисті своєї території. Доданий новий клас бомбардувальників зі своїм унікальним геймплеєм. Загалом усі класи літаків відіграють важливу роль на полі… тобто на небі бою. Крім того, реалізовано можливість ручного керування бортовими стрілками. Під час польоту ви можете переключитися на стрілку – у цьому випадку керування візьме автопілот. А ви тим часом можете відбитися від ворога, який сів вам на хвіст. Надалі ми плануємо створити бомбардувальники із кількома стрілками на борту. Гравець зможе перемикатися між ними та пілотом.

сайт: А гравець, до речі, не заплутається у всіх цих літаках? Він зрозуміє де інші гравці, а де літаки-боти?

Сергій Сіткевич: Так. Над літаками інших гравців будуть їхні ніки, а над літаками-захисниками будуть написи, які інформують про те, легкий це захисник чи важкий.

сайт: Наскільки більшу небезпеку захисники становитимуть для ворогів?

Сергій Сіткевич: У захисників досить високий AI, тому гравцям іншої команди потрібно бути напоготові. При цьому літаки-захисники слабші за літаки, керовані гравцями. Зі збільшенням рівня боїв завдання зі знищення літаків, керованим ІІ, ускладнюватиметься. З іншого боку, туди вже приходять досвідченіші користувачі, які з цим впораються.

сайт: Підтримка джойстиків та геймпадів буде у новій версії?

Сергій Сіткевич: Зрозуміло! У нас багато людей грають не з клавіатурою та мишкою, а з джойстиками та геймпадами. Гравці переживали, що і як буде з цією справою у новій версії. Так от, хлопці – не хвилюйтесь! Все нормально і все працюватиме.

сайт: До речі, чи зміниться якось фізика гри?

Сергій Сіткевич: Фізика гри у нас спрощена - частково через ігровий движок, частково через свідомі рішення геймдизайнерів. Тут немає ряду елементів, які є у серйозних авіасимуляторах. Наприклад, у нас немає штопора. Але, знаєте, у нас більше фокусу на битві гравця з літаками противника, а не зі своїм власним. Загалом, фізика не зазнає якихось глобальних змін.

сайт: А які зміни торкнулися графіки? Чи вплине це якось на системні вимоги гри?

Сергій Сіткевич: Ми повністю переробили графічну складову. При цьому, незважаючи на перероблений рендер, оновлену графіку та безліч нових об'єктів на локаціях, системні вимоги World of Warplanes практично не змінилися. Надалі ми плануємо вносити оптимізацію до графіка, що дозволить запускати гру навіть на досить слабких конфігураціях комп'ютерів. Ми змінили ефекти, текстури будівель та комплексів, які малювалися повністю «з нуля». Крім того, ми оновили інтерфейс, зробивши його максимально зручним та мінімалістичним. Зроблено це було, щоб гравця нічого не відволікало та не заважало йому отримувати задоволення від нової версії World of Warplanes.

сайт: А чи буде можливість грати у старий режим після виходу оновлень 2.0?

Сергій Сіткевич: Ні. Тепер можна грати лише у версію 2.0 із усіма нововведеннями.

сайт: А чи весь прогрес гравців збережеться?

Сергій Сіткевич: Так, усі літаки залишаться в ангарах, нічого не пропаде.

сайт: А бомбардувальники?

Сергій Сіткевич: Бомбардувальники ми запровадимо. Їх зараз ні в кого немає. Поки що ми плануємо три машини цього класу. Вони преміумні, і купити їх можна лише за золото чи гроші. З виходом поновлення ми запустимо акцію, де гравець зможе виграти ці літаки. Виконуючи певні завдання і виграваючи битви, ви колекціонуватимете деталі від бомбардувальника, які потім можна збирати і вийде цілий літак. Пізніше будуть цілі гілки бомбардувальників, тому рано чи пізно ви станете володарем заповітних машин нового класу.

сайт: Ну і насамкінець ваші побажання гравцям.

Сергій Сіткевич: Грайте тільки в хороший, і обов'язково спробуйте World of Warplanes версії 2.0. До зустрічі у повітряному бою!

Сховати коментарі


Натискаючи кнопку, ви погоджуєтесь з політикою конфіденційностіта правилами сайту, викладеними в користувальницькій угоді